Spill

Hvordan merkevarer utnytter sport for å fange nye publikum

Hvordan merkevarer utnytter sport for å fange nye publikum


We are searching data for your request:

Forums and discussions:
Manuals and reference books:
Data from registers:
Wait the end of the search in all databases.
Upon completion, a link will appear to access the found materials.

Det globale esports-publikummet er over 454 millioner i 2020. Det betyr at omtrent en sekstedel av den verdensomspennende befolkningen ser på esports. Det er mye enda mer når du tenker på at de fleste e-sportsvakter er mellom 16 og 35 år, som bare er en delmengde av vår globale befolkning.

Denne demografien utgjør også i stor grad den moderne forbruker, noe som betyr at merkevarer begynner å skifte fokus til esportsindustrien. Totalt antall e-sportsvisninger forventes å vokse 9 prosent hvert år konservativt.

Hvorfor spill og esports er viktig for merkevarer

Omtrent 68 prosent av amerikanerne spiller, ifølge Grace Dolan, VP for Home Entertainment Integrated Marketing, Samsung Electronics America. Det betyr at selskaper som ikke fokuserer på e-sport - og snart - for merkevaremeldinger, sponsing eller som en kjerne i virksomheten deres, vil de gå glipp av en massiv forbrukerbase.

Gaming og esports fanger fritiden til verdens største voksende demografiske ungdom mer enn tradisjonelle TV- og underholdningsplattformer.

Esports tilbyr merkevarer muligheten til å komme inn på en voksende underholdningsplattform med et av de mest engasjerte publikumene rundt. Heldigvis, mens det allerede er en høyt utviklet bransje, er det fortsatt grunnfasen i bransjen akkurat nå, noe som gir selskapene massiv vekst og potensial.

Ser potensialet

Det største hinderet er å få merkevarer til å se potensialet for e-sport som investeringsplass. Esports er ikke ditt tradisjonelle markedsføringsområde. Det skiller seg mye fra tradisjonell sport og underholdning, hovedsakelig på grunn av hvordan fans engasjerer seg i det.

Nesten alle seere av esports har engasjert seg i sporten aktivt innen en nylig tidsramme. Det samme gjelder ikke for noen som ser på fotball. Sjansene er siste gang mange av oss spilte tradisjonelle idretter vi er fans av, var for mange år siden eller aldri. Hva det betyr er at esports-fans er i tråd med spillene de spiller i turneringer. Videre kobler esports fans til spillene som spilles på et personlig nivå.

RELATERT: EN GAMER SLÅR BARE EN PROFESJONELL RACINGDRIVER PÅ ET BAN

Alt dette koker ned til en markedsføringsmulighet som iboende er forskjellig fra tradisjonelle medier. Andrew English, COO for Esports Performance Academy, et selskap som fokuserer på utviklingen av neste generasjon profesjonelt esports talent,

"Esports er raskt i ferd med å bli en av de mest effektive måtene å komme foran denne nyere generasjonen. Merker må imidlertid være klar over at dette markedet ikke henger sammen med standard media buy and shove, men det krever autentisk verdiøkning for å effektivt tappe på disse samfunnene. "

Det er nøkkelforskjellen i e-sportsmarkedsføring. Kjernen demografisk er dypt knyttet til spillet de ser på, og esports er iboende autentisk. Det betyr at reklame i rommet også må være autentisk.

Å være autentisk i merkevarepresentasjon var et hett tema i en diskusjon mellom eksperter om emnet på CES 2020.

"Hvis du ønsker å investere eller komme inn i rommet, kan du fokusere på spilleren og det de vil ha," sier Bryan de Zayas, global markedsføringsdirektør i Dell.

Samsungs innsikt om at spill selger nye TV-er

Grace Dolan, VP for hjemmeunderholdning integrert markedsføring i Samsung Electronics America, var en av ekspertene på rundebordet på CES 2020 med tittelen "How Are Brands Engaging with Esports and Gaming?". Hun bemerket at Samsung for flere år siden innså at spill selger TV-er.

De nyeste TV-ene gjør neppe en forskjell i hvordan vi liker tradisjonelle medier som TV, men de gjør en stor forskjell i hvordan vi engasjerer oss med videospill. Spillere bryr seg om bildefrekvens, forsinkelsestid, pikseltetthet - ny teknologi. Samsung innså at deres fremrykkende fjernsynsteknologi måtte fokusere på hva spillere vil ha og trenger for å maksimere spillopplevelsen.

Samsung begynte også å utvikle lyd-AI-teknologi som analyserer spill visuelt for å avgjøre hvor lyder kan komme fra. Fra disse dataene kan de lage et 3D-lydkart for å mate inn i lydsystemer for å gjøre spill langt mer oppslukende.

Etter hvert som spill- og esportsindustrien vokser betydelig, innser teknologiledere og merkevareledere - raskere enn noensinne - at de ikke vil være igjen i dette markedet.


Se videoen: Inside with Brett Hawke: Tom Dolan (Juli 2022).


Kommentarer:

  1. Gold

    En makeløs frase, jeg liker det :)

  2. Abdul-Fattah

    Flott, veldig nyttig informasjon

  3. Kazim

    Jeg anbefaler at du besøker nettstedet, som har mange artikler om emnet som interesserer deg.

  4. Emmanuele

    So happens. La oss diskutere dette spørsmålet.

  5. Kennon

    This can be argued endlessly ..



Skrive en melding